Viele Projekte beginnen mit einer Lösung.
„Wir brauchen eine App.“
„Wir machen einen Workshop.“
„Wir produzieren ein Video.“
„Wir brauchen ein Event.“
Erst danach wird geklärt, was genau damit erreicht werden soll. Das ist menschlich. Konkrete Formate lassen sich leichter diskutieren als abstrakte Wirkungsziele.
Doch es führt zu einem typischen Problem: Das Projekt wird um das gewählte Medium herum gebaut.
Vom Output zum Outcome
Ein anderer Ansatz beginnt am Ende. Was soll ein Mensch nach dieser Experience anders wissen, fühlen, verstehen oder tun?
Diese Frage klingt einfach. Sie zwingt jedoch zu Entscheidungen. Soll ein Gast einen Ort neu wahrnehmen?
Soll ein Mitarbeiter einen Prozess verstehen? Soll ein Kunde eine Marke mit einer bestimmten Erfahrung verbinden? Soll ein Team eine Entscheidung treffen?
Genau hier beginnt Experience Design. Erst danach wird über das Format gesprochen.
Constraints sind keine Störung des kreativen Prozesses
Auch die Realität gehört früh ins Design. Budget. Zeit. Ort. Zielgruppe. Gruppengrösse. Technische Infrastruktur. Betriebsabläufe.
Je früher diese Faktoren bekannt sind, desto besser kann eine Lösung entstehen, die tatsächlich eingesetzt werden kann. Kreativität bedeutet nicht, Einschränkungen zu ignorieren.
Gute Kreativität arbeitet mit ihnen.
Deshalb beginnen individuelle Game Solutions nicht mit einem fertigen Format, sondern mit Ziel, Zielgruppe, Einsatzkontext und den konkreten Rahmenbedingungen.
Technologie kommt überraschend spät
Gerade bei Innovationsprojekten entsteht schnell die Versuchung, Technologie zum Ausgangspunkt zu machen. Doch „Wir brauchen eine App“ beschreibt keine Wirkung.
Es beschreibt ein Medium. Vielleicht ist eine App genau richtig. Vielleicht wäre ein physisches Objekt stärker. Vielleicht braucht es beides. Vielleicht braucht es überhaupt keine Technologie.
Wer vom gewünschten Erlebnis rückwärts plant, kann diese Entscheidung später treffen – dafür fundierter. Bei Game Solutions folgt deshalb auch die Wahl zwischen digital, analog oder hybrid aus dem gewünschten Outcome und der Experience.
Das Prinzip gilt weit über Games hinaus. Gute Lösungen beginnen selten mit: „Was können wir bauen?“
Sie beginnen mit: „Was soll dadurch passieren?“
